Auf dieser Seite findet ihr unsere kostenlose Vorlage für euer DIY Escape Game zuhause.
Im Folgenden seht ihr die Anleitung (Achtung: enthält Spoiler für die Rätsel). Diese könnt ihr als Spielleitung verwenden, um für etwa 2-6 Kinder im Grundschulalter eine Schnitzeljagd für das Wohnzimmer vorzubereiten.
Bei einigen Rätseln gibt es eine Schwierigkeits-Variation, die ihr je nach Alter und Erfahrung der Kinder individuell auswählen könnt: Blau = leicht, Rot = schwieriger
Ein paar Alltagsgegenstände solltet ihr selbst parat haben (siehe Liste unten), und euch ca. 60 Minuten Zeit für die Vorbereitung nehmen.
Am Ende der Seite findet ihr die PDF-Dateien zum Ausdrucken unserer Vorlagen.
Die Vorlagen werden von euch ausgeschnitten und der Anleitung entsprechend vorbereitet.
Los geht’s!
Kostenlose Schnitzeljagd Vorlage als PDF zum Download
Download: Kurzanleitung
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Thema: Außerirdische
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Thema: Katzentatzen
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Thema: Zeitmaschine
Materialien
Karton/Box, Stift, Briefumschlag (DIN A5), Zahnstocher, leere Klopapier-Rolle, Garn oder Geschenkband, 8 Buntstifte für die Spinnenarme, Tesafilm, Schere, Filzstifte, Musterklammer, „Zahlenschloss“ mit 4 Ziffern, „Schatztruhe“
Aufbau der Rätseltour
Das Spiel besteht aus vier einzelnen Rätseln, aus denen je eine Lösungszahl hervorgeht.
Am Ende steht eine Schatztruhe, verschlossen mit einem vierstelligen Zahlenschloss. Jedes Kind bekommt eine Urkunde, den Rest des Schatzes könnt ihr selbst bestimmen.
Spielort ist euer Zuhause, die Verstecke sucht ihr als Spielleitung aus.
Ablauf des Spiels
Die Spielleitung wählt eine Story-Variante aus und liest diese den Kindern vor.
Den Rest des Spiels erledigen die Kinder selbstständig. Ihr könnt Tipps geben, falls sie nicht weiterkommen.
Am Ende, wenn alle Zahlen gefunden sind, übergebt ihr dem Team die Schatzkarte.
Story
Es gibt drei Missionen zur Auswahl, aus denen ihr den Interessen der Kinder entsprechend eine Variante aussuchen könnt.
Die Rätsel bleiben bei allen gleich, lediglich ein paar Bilder zum Ausdrucken unterscheiden sich.
Die Variante , die ihr spielen wollt, druckt ihr entsprechend aus der Sektion „Zum Ausdrucken“ (siehe oben) aus.
Eine Gruppe Außerirdischer ist zu Besuch vom Mars. Doch wer erklär ihnen nun, wie es auf unserem Planeten zugeht? Besteht euer Team vielleicht aus echten Erd-Profis? Folgt dem Symbol und findet es heraus!
Fluffy, die älteste und schlauste Katze des Universums ist auf der Suche nach Nachwuchs für ihre Tatzen-Schule. Schafft euer Team es, zu beweisen, dass es über die Welt bescheid weiß, indem es alle Aufnahme-Rätsel löst? Folgt der Katzenspur!
Ihr seid Kinder aus dem Jahr 3022. Zeitmaschinen durftet ihr bisher nur in Begleitung Erwachsener benutzen. Schafft ihr es, die Rätsel zu unserer Erde zu lösen, und damit eure eigene Fahrerlaubnis zu erhalten?
Start
In der Nähe des Eingangs zum Zimmer (leicht zu finden) befindet sich die Start-Box, bestehend aus einem Karton mit ausgedrucktem Schriftzug.
In der Box liegt ein Stift, mit dem die Kinder die Lösungszahlen notieren können.
Der Ort, an dem der sich erste Hinweis befindet, wird von euch (der Spielleitung) selbst benannt. In diesem Beispiel ist es der Kratzbaum.
Die Kinder sehen am genannten Ort nach.
1. Der Diamant
Einfache Version
In der einfachen Version befindet sich (am genannten Ort) in einem Umschlag folgender „Diamant” aus Pappe: Eine Klopapier-Rolle, die so präpariert wurde, dass auf der Naht die Symbole für die Erde und eine Pflanze sowie ein paar Augen zu sehen sind.
Je nach Einschätzung der Spielleitung müssen die Symbole nicht so eindeutig sein, aber es gibt im Gegensatz zur schwierigeren Variante keinen zusätzlichen Code.
Schwierigkeitsgrad 2
Im Umschlag befindet sich der „Diamant”. Auf ihm klebt die anzuwendende Lösungskombination der Zeichen.
Die Klopapier-Rolle wird so präpariert, dass sich an der Naht ein Verschlüsselungscode für Buchstaben befindet:♦️♣️♥️♠️ = TDER
Die Kinder müssen nun nach einem assoziierten Gegenstand suchen. Kommen sie nicht drauf, könnt ihr hier den Tipp geben, dass sie nach etwas suchen sollen, das mit dem Lösungswort zu tun hat.
Und siehe da: In einem Blumentopf (in der Erde!) steckt ein Zahnstocher mit einem Bild der Erdkugel.
Schaut man nun auf die Rückseite, zeigt sich die erste Lösungszahl: 2
Holt man den Zahnstocher anschließend komplett aus dem Blumentopf, sieht man, dass dort der nächste Hinweis versteckt ist.
„Wow, da wart ihr aber schlau! Hier geht es weiter: ____________________________”
Die Spielleitung hat die Lücke im Text zuvor individuell ausgefüllt.
Beispiel: „in der dunklen Schublade”.
2. Die Spinne
Das Erkennungssymbol (hier: Außerirdischer) klebt auf einer der schwarzen Schubladen. Hier geht es also weiter.
Die Kinder finden in der Schublade einen Umschlag mit verschieden beschrifteten Bildern. Außerdem fordert eine weiterer Zettel sie auf, nach der Spinne zu suchen.
Die Spinne, die ihr in der Vorbereitung aus unserem Spinnenkopf und den Buntstiften gebastelt habt, sitzt idealerweise etwas versteckt – und zwar in einem Netz, das aus Garn oder Geschenkband gespannt wurde.
Eine der Karten verrät, was mit der Spinne – einmal gefunden – zu tun ist:
Vergleichen die Kinder die Farben der Spinnenarme mit denen auf den Bilder-Karten, sehen sie, welche zusammen gehören. Die gegenüberliegenden Spinnenarme bilden jeweils den lustig klingenden Namen eines Tieres:
1. Schnabeltier
2. Meerkatze
3. Clownfisch
4. Ohrenqualle
Wie es weitergeht, steht auf der Rückseite des Spinnenkopfes geschrieben:
„Schaut nach meinem Buch im Regal. Dort erkläre ich euch, was die Bilder bedeuten.”
Im Regal, markiert mit dem Erkennungssymbol, befindet sich das selbstgemachte Buch mit allen Buchstaben des Alphabets. Unter S, M, C und O finden sich Beschreibungen der gesuchten Tiere.
Die Kinder können also etwas über die lustig anmutenden Tiere erfahren.
Blättern sie anschließend zum Buchstaben Z wie Zauberformel, erfahren sie auch die Lösungszahl: 9
In der Mitte des Buches befindet sich außerdem ein Kompass – und die Aufforderung, ihn mitzunehmen.
Die Zauberformel (beim Buchstaben Z) verrät schlussendlich, wo es weitergeht:
Der goldene Kreis
ist dort, wo das Eis
sich im Sommer versteckt
bevor ihr es herausnehmt und schleckt
3. Der Kompass
Ausgestattet mit dem Kompass aus dem Büchlein, macht sich das Team auf den Weg zum nächsten Rätselort.
Im Gefrierfach (dort, wo sich im Sommer das Eis versteckt) finden die Kinder einen goldenen Kreis aus Papier.
(Um Enttäuschungen vorzubeugen, kann hier natürlich auch noch Eis verstaut sein. 😅)
In der einfachen Version habt ihr als Spielleitung den Kreis doppelseitig angelegt.
Auf der Rückseite steht, wie mit Hilfe des Kompasses die Lösungszahl zu ermitteln ist.
Lösungszahl: 4
Die schwierigere Version beinhaltet noch einen Zwischenschritt: Der Kreis ist nur einseitig bedruckt.
Auf seiner Rückseite hat die Spielleitung notiert, wo im Raum die zusätzlichen Hilfsmittel zu suchen sind.
In diesem Beispiel haben wir die nummerierten Karten mit Hinweisen in einem rosafarbenen Kissenbezug versteckt.
Karte 1 enthält den wichtigen Merkspruch zur Orientierung
Karte 2 zeigt einen Sonnenuntergang = West
Karte 3: bis auf eine Himmelsrichtung sind alle durchgestrichen = Nordost
Karte 4 zeigt, dass es Mittagszeit ist = Süd
Karte 5 verrät, bezogen auf die Lösungszahl, wo es weitergeht
In der richtigen Reihenfolge (West, Nordost, Süd) auf den goldenen Kreis gemalt, ergibt sich die Lösungszahl: 4
Weiter geht es also, siehe Karte 5, im Schuhregal
4. Die Uhr
Im Schuhregal befindet sich, gut versteckt, ein Zettel, auf dem ein Tier mit einer Sprechblase sagt: „Um Himmels Willen, wie spät ist es? Hängt hier nicht irgendwo eine Uhr?”
Die Kinder finden eine Papier-Uhr hinter einem Vorhang an der Wand. Sie lässt sich leicht abnehmen.
(Befinden sich im Raum noch echte Uhren, sollten diese vorher entfernt werden, um nicht zu viel Verwirrung zu stiften 😉)
Die Uhr besteht aus drei bedruckten Kreisen.
In der Mitte werden die Kreise mit der Musterklammer zusammengehalten. So lassen sich die Scheiben drehen.
Wenn man die Mütze und den Pfeil auf 5 Uhr dreht, bekommt die Schlange ihren richtigen Kopf und zeigt auf die 8.
Dies wird später die Lösungszahl sein.
Um auf die Lösungszahl zu kommen, gibt es hier wieder zwei Varianten. Die entsprechende Rückseite für die Uhr wird von der Spielleitung aus den ausgedruckten Materialien ausgewählt.
Auf der Rückseite steht geschrieben: „Gut, dass ihr mich gefunden habt. Aber um die Lösungszahl zu kriegen, müsst ihr wissen, wohin Winter um fünf Uhr die Schlange kriecht.”
→ Das einzige Bild, das an den Winter erinnert, ist die Mütze
→ Der Pfeil ist, gemeinsam mit der Mütze, auf fünf Uhr zu stellen
→ Die Schlange kriecht in Richtung der Acht
Lösungszahl: 8.
Auf der Rückseite der Uhr steht ein Gedicht geschrieben:
Herbst ist zu früh
Frühling ist zu spät
Der Pfeil zeigt euch die Zeit
Zu der die Sonne untergeht
In England trinkt man Tee
Die Schlange sagt: „Oh je!
Kein Mathe mehr, es reicht!
Doch 3+2 ist leicht
Ihr sollt die Scheiben drehen
Und meinen Körper sehen
Versucht es ruhig einmal,
Mein Kopf zeigt euch die Zahl
Interpretiert man das Gedicht richtig, findet man heraus, worum es geht:
Winter, fünf Uhr und der Schlangenkopf.
→ Das einzige Bild, das an den Winter erinnert, ist die Mütze
→ Der Pfeil ist, gemeinsam mit der Mütze, auf fünf Uhr zu stellen
→ Die Schlange kriecht in Richtung der Acht
Lösungszahl: 8
Der Schatz
Die Kinder haben jetzt alle Lösungszahlen auf dem Zettel aus der Startbox notiert: 2 9 4 8
Mit dieser Kombination können sie gleich das Schloss an der Schatztruhe öffnen.
Doch wo befindet diese sich?
In der einfachen Version übergibt die Spielleitung in diesem Moment an die Kinder die Schatzkarte einfach direkt, und zwar mit den Worten:
„Ach, das hab ich ja ganz vergessen, das soll ich euch noch geben!”
Die Schatzkarte habt ihr selbst gestaltet, damit sie zu eurem Spielort passt.
Die aufwändigere Variante beinhaltet eine Piñata, die an der Decke hängt.
Hier ist ein Link zu der Bastelanleitung, die uns inspiriert hat:
https://www.wlkmndys.com/pinata-basteln-leicht-gemacht/
Je nach Motivation der Spielleitung kann der Karton aufwendig verziert sein, oder ganz schlicht ein zugeklebter Karton mit Sollbruchstelle.
Die Kinder werden sich wahrscheinlich während des ganzen Spiels fragen, was es damit eigentlich auf sich hat.
Jetzt, wo sie alle Lösungszahlen haben, übergibt ihnen die Spielleitung einen Besenstiel, und zwar mit den Worten: „Ach, das hab ich ja ganz vergessen, das soll ich euch noch geben!”
Die Kinder müssen nun selbst darauf kommen, dass sie den Besenstiel benutzen sollen, um die Piñata zu zerschlagen. Gelingt es ihnen, fällt die Schatzkarte heraus, die ihr für euren Spielort gestaltet habt.
Jetzt also können die Kinder den Schatz bergen, und auch ihre Urkunden entgegennehmen.
ENDE 🎉